使い方を手早く知りたければ、スクロールして画像群を見た方が早いです。

unity純正の多言語対応アセットを使ってみた。
使い方は比較的簡単だが、若干癖がある。
いままでは別アセット「I2Localization」を使用していたが、今後はUnity純正を利用する予定。

理由:設定項目が少なく理解しやすい
Editorと連動しているため、言語毎インスペクター情報を設定できる

癖:EasySaveのAutoSaveと干渉し、言語対応部分を変更するとEditor激遅になる
EasySaveのAutoSave内容と、言語対応部分の値が異なりEditor表示の整合性がとれない?模様。
エラー回避したため、詳細未調査。

使い方」

下記画像をみれば大体わかるはず。
大きく分けて3段階
インストール、初期設定、言語毎の設定

◆インストール
・パッケージマネージャーで「Unity Registry」を選択
・「Locarization」を探す
・「Locarization」をインストール
・「Edit」->「Project Settings」を選択

◆初期設定
・Locarizationの「Create」を押す
・プロジェクトの「Assets」フォルダ以下の任意の場所に保存をする
・「Local Generation」を押し、対応言語を追加する
・「Specific Locale Selector」「Project Locale Identifier」に初期言語を設定する
(何をもって初期言語にするかの設定項目のため、初期設定以外で使用したい場合は公式ドキュメントを参照されたし)

◆言語毎設定
・「Localization Tables」(言語対応のDBみたいなもの)を新規作成
文字の場合は「String Table Collection」を選択
テクスチャを言語毎に設定したい場合は「Asset Table Collection」を選択
テーブル名を入力し「Create」を押して保存する
・「Window」->「Asset Management」->「Localization Scene Controls」を選択
・下記画像のように設定する。
「Active Locale」に設定したい言語
「Track Changes」インスペクタ値の変更があった場合、Active Localeの言語設定として自動保存してくれる。
「String Table」「Asset Table」に作成したテーブルを設定する
・あとはインスペクターの値を変更すれば、自動保存されるのでさほど難しいことはない。
・言語切り替えは「Localization Scene Controls」の「Active Locale」を変更すれば言語毎の表示に切りかわる。

◆文字列を言語対応してみる
言語値入力 (テキスト文字「サンプル」を変更

言語値入力 (テキスト文字「サンプル」を「Sample」に変更

言語対応した部分が緑色に着色される。
StringTableに入力した値が保存されている。

言語設定したアセットには、「Game Object Localizer」コンポーネントがつく。
このコンポーネントの値を変更すれば、既存の言語対応文字列を割り当てたりできる。

また、文字列以外にもFont SizeやTransfomなどインスペクターの値なら自動保存されるはず。